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Hola, amigos de la retocomputación

Esta pagina es para que dejéis sugerencias y peticiones


6 comentarios:

  1. Hola qué tal? soy uno de los escritores del libro Enciclopedia Homebrew y me gustaría hablar contigo ya que vamos a incluir tus juegos en el segundo volumen. ¿Cómo puedo contactar contigo via email?

    Saludos!

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    1. hola

      Pues encantado, mi correo es jjaranda13@gmail.com
      ya por correo si quieres te paso mi telefono y charlamos tranquilamente

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  2. Hola.
    Magnífico trabajo.

    ¿Sería posible añadir alguna de estas características?

    - Comando para eliminar el borde de la pantalla y mostrar gráficos full screen.
    - Comando para realizar alguna síntesis de voz "text to speech"
    - Comando para partir en dos la pantalla y utilizar tintas con colores diferentes en cada zona.

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    1. hola Zarkon,

      Lamentablemente los comandos que manipulan la pantalla para poder hacer lo que indicas, se basarían en interrupciones que deben funcionar con extrema precisión. Por ejemplo, para dividir en 2 la pantalla hay que engancharse a la interrupcion de video y 10 ms mas tarde cambiar las tintas. Es posible hacerlo pero si se va a usar desde BASIC, el problema es que el interprete BASIC desactiva interrupciones y se pierden algunas y eso es problematico. el amstrad ejecuta 300 veces por segundo un call &38, desde donde se puede saltar a cualquier rutina que programemos. Esto debería funcionar a la perfección para hacer lo que propones pero no es asi, pues si estamos en el interprete BASIC, el amstrad desactiva interrupciones en algunos intervalos de tiempo (segun el comando que se ejecute) y se pierden algunas llamadas. Para la música uso esa interrupcion para invocar a una rutina 50 veces por segundo y en dicha rutina analizo si el amstrad se ha "saltado" alguna de las interrupciones, para compensarlo enviando mas datos al buffer del chip de sonido en menos tiempo. Asi la musica siempre funciona al mismo ritmo. En video hay que ser mas preciso pues no se puede compensar nada con un buffer. Tengo una idea de como hacerlo, de modo que a pesar de la dificultad que entraña , lo voy a intentar

      lo del text to speech es posible, claro que si, aunque los "alofonos" van a ocupar mucha ram, pero puede ser una característica opcional. Voy a calcular cuanta memoria consumirían los alofonos. Puede ser interesante

      un saludo y muchas gracias por tus ideas!

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  3. Vas aimplementar máscaras? o en Basic no se pueden usar?

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    1. Hola MonosodiKo

      las mascaras son mapas de bits que permiten acelerar las operaciones de impresión cuando se requiere sobreescritura ( que el sprite se imprima respetando el fondo, sin dejar un rectángulo alrededor). En 8BP se podría usar un mecanismo de mascaras sin problema alguno, sin embargo una sobreescritura basada en máscaras requiere de un doble buffer, y por tanto de mucha memoria RAM para poder funcionar. el doble buffer es como tener una segunda pantalla donde se guardan el fondo para poder reestablecerlo cuando el personaje se mueve. Ese es el motivo por el que muchos juegos reducen el tamaño de la ventana de juego

      En 8BP he optado por una solución que no gasta memoria y permite la sobreescritura y reestablecer el fondo como por arte de magia, sin necesidad de guardarlo. Y sin necesidad de mascaras. Básicamente 8BP "esconde" los colores del fondo dentro de los colores del personaje. En el fondo lo que ocurre es que los bits que se usan para el color de fondo no interfieren con los bits que se usan para el color del personaje y por lo tanto el fondo nunca se destruye aunque lo parezca. En el capitulo "sprites con sobreescritura" del manual describo con detalle esta técnica. La ventaja: no requiere doble buffer y es tan rápida como usar mascaras. El inconveniente: solo puedes usar 7 de los 16 colores para tus sprites y para los colores de fondo puedes usar 2 colores. Para los objetos de fondo que no requieran sobreescritura (una nube,un tejado) se pueden usar 9 colores. La limitacion compensa la gran ventaja de no usar doble buffer, pues asi hay mucha mas memoria para tu programa. Por ejemplo el juego nibiru usa sobreescritura ( mira la fase 2) usando esta técnica. Y también he subido algunas demos que la usan

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